Prinzessinnen im Kampf gegen Vorurteile. Und das ist kein Märchen
Stellen Sie sich vor, dass Disney-Prinzessinnen einen Job auf einem Schiff bekommen möchten, das auf Schatzsuche geht. Und dann stellt sich heraus, dass jede von ihnen nicht nur Stärken, sondern auch Schwächen hat, die den Arbeitgeber*innen nicht gefallen. Das ist die Prämisse eines interaktiven Spiele-Events, das im Rahmen des Projekts Exit Gaming On/Off Nr. 4 entstanden ist und mittlerweile erfolgreich in öffentlichen Einrichtungen in Deutschland durchgeführt wird.
Die spannenden Abenteuer der von vielen geliebten Prinzessinnen helfen dabei, eine wichtige Aufgabe zu lösen: zu zeigen, welche Stereotype es in der Gesellschaft gibt und wie wir die Gleichstellung der Geschlechter erreichen könnten. Das ungewöhnliche Format wurde von den Teilnehmer*innen des Projekts unter aktiver Beteiligung von Anastasiia Shmelkova erfunden. Die junge Frau stammt ursprünglich aus Saporischschja in der Ukraine und engagiert sich jetzt ehrenamtlich in der öffentlichen Organisation de. Perspektive e.V. in Düsseldorf.
Anastasiia klingt begeistert:
- Ich bin sehr dankbar für das Projekt, das mir die Möglichkeit gegeben hat, neue Menschen und neue Meinungen kennenzulernen, neue Ideen und Möglichkeiten zu entdecken, diese Ideen umzusetzen (der Traum eines jeden kreativen Menschen!), die Unterstützung der Kolleg*innen zu spüren und keine Angst zu haben, eigene Meinung zu äußern.
Workshop "Disney-Prinzessinnen: Veränderung der Narrative der Ungleichstellung der Gender" ist eines der zehn Formate, die im Rahmen des Projekts Exit Gaming On/Off Nr. 4 entwickelt wurden. Das Spiel "Rette die Hexe" zum Beispiel wirft solche wichtigen Themen wie die Unschuldsvermutung und die Debattenkultur auf.
- Das Spiel versetzt uns zurück ins Mittelalter, je nach Szenario glauben einige Dorfbewohner*innen, dass ihre Nachbarin eine Hexe ist, andere glauben nicht daran und versuchen, sie zu retten. Anhand des Spielszenarios zeigen wir, was demokratische Werte sind. Wir sind sehr besorgt über die Entscheidung des Dorfes und freuen uns immer sehr, da es uns gelingt, die Angeklagte zu retten,
- sagt Projektleiterin Jeannа Krömer.
Die Organisation Goluboy Wagon e.V. in Frankfurt am Main hat ein Format mit dem provokanten Namen "D.U.S.C.H.L.A.M.P.E." entwickelt. Der Workshop wurde ausgebucht. Junge Menschen thematisierten Hassrede und destruktive Sprache.
Alle interaktiven Formate wurden im Rahmen von Workshops entwickelt, die von Expert*innen der Partnerorganisation Inside Out e.V. durchgeführt wurden. Dieser Verein ist in Deutschland für ihre erfolgreiche innovative Arbeit zur Prävention von Radikalisierung bei Jugendlichen bekannt.
- Ideen für Veranstaltungen sind direkt bei den Seminaren entstanden. Wir haben gesehen, wie die teilnehmenden Vertreter*innen der migrantischen NGOs von diesem Thema fasziniert waren. Diese Begeisterung kann man jetzt bei ihren eigenen Workshops spüren. Ich sehe, dass unser Projekt gezeigt hat, wie Spielformate effektiv in der Bildung und Aufklärung eingesetzt werden können,
- sagt Valeriya Vasilyeva, eine Vertreterin von Inside Out e.V.
Dem Projektteam ist es gelungen, weitere interessante Spiele zu entwickeln:
- Escape Room Quest, bei dem man den Raum nur dann verlassen kann, wenn man die Fakten über die Entwicklungsstufen der Demokratie in Deutschland kennt;
- Workshop "Astronaut*innen-Reise", in dem man tolerante interkulturelle Kommunikation erlernt;
- Das Genderspiel "Märchenhaftes Deutschland" über Arbeitsmarkt und Bildung für junge Migrantinnen und Migranten;
- Sowie das Anti-Hate-Speech-Format "Doktor, mir fehlt die Sprache!";
- Seminar "Die Kraft der Unterschiede", das die Diskriminierung von Menschen mit Behinderungen thematisiert;
- Das Spiel "Lass mich in Ruhe", das den Eltern dabei hilft, Jugendliche mit Migrationshintergrund zu unterstützen.
Diese Formate wurden im Rahmen des Projekts erfolgreich erprobt, und die Teilnehmenden haben große Lust, die Spieletreffen für die politische Bildung auch nach deren Abschluss fortzuführen.